- Hauptkeyword: The 9th Dragon Demo-Review mit Schwerpunkt auf dem spielbaren ersten Viertel
- Kampfsystem: Schlagen, blocken, parieren, greifen, exekutieren, ausweichen und Gegner kontern
- Story-Einstieg: Eine gescheiterte Blueshields-Mission im abgeriegelten Kowloon untersuchen
- Entscheidungssystem: Dialoge und Entscheidungen rund um den Aktenkoffer beeinflussen die moralische Ausrichtung des Protagonisten
- Hauptproblem: Die Tastatursteuerung wirkt überladen und scheint besser für einen Controller geeignet zu sein
The 9th Dragon Demo-Review: Erste Eindrücke
Die Demo von The 9th Dragon beginnt mit einem filmischen Rückblick auf einen gescheiterten Einsatz in Kowloon. Die Erzählung stellt die Blueshields als Soldaten dar, die glaubten, einer korrupten Stadt Licht zu bringen, nur um festzustellen, dass sie möglicherweise als entbehrliche Spielfiguren benutzt wurden. Der Auftakt etabliert eine düstere Atmosphäre, die von Verrat, Überleben und der Vorstellung geprägt ist, dass Kowloon jeden einholt, der versucht, der Stadt zu entkommen.
Nach der Filmsequenz erwacht der Protagonist an einem unbekannten Ort und verfügt nur über wenige Informationen über Mei, die anderen Mitglieder des Einsatzes und die Ereignisse, die dazu führten, dass die Figur in der Nähe eines Müllplatzes gefunden wurde. Der erste spielbare Abschnitt bleibt bewusst bodenständig. Statt den Spieler sofort in einen großen Kampf zu schicken, führt die Demo Bewegung, Ziele, Kleidung, Heilung, Interaktion und grundlegende Erkundung ein.
Video-Highlights:
- Die Eröffnungssequenz stellt die gescheiterte Blueshields-Mission und Kowloons bedrückende Atmosphäre vor.
- Frühe Ziele vermitteln die Navigation mithilfe der Minikarte und der gelben Zielmarkierung.
- Die Demo führt das Sammeln von Kleidung und die Anpassung von Outfits ein.
- Die ersten Kämpfe erklären Blocken, Ausweichen, Exekutionen, Greifen und Parieren.
- Dialogentscheidungen beginnen, den Protagonisten in eine ehrenhaftere oder verzweifeltere Richtung zu lenken.
Der stärkste erste Eindruck der Demo ist ihre Atmosphäre. Kowloon wirkt gefährlich, bevor der Spieler die Fraktionen vollständig versteht. Gespräche deuten immer wieder darauf hin, dass die Stadt von Gangs, Schutzgelderpressung und Menschen kontrolliert wird, die gelernt haben, durch den Handel mit Informationen zu überleben. Dadurch wirken selbst einfache Botengänge riskant.
Der Auftakt etabliert außerdem einen nützlichen Spielrhythmus:
- Ein lokales Ziel erhalten.
- Durch einen feindseligen Bezirk bewegen.
- Mit Bewohnern oder Vermittlern sprechen.
- Nahe Gegner bekämpfen oder ihnen ausweichen.
- Eine Entscheidung treffen, die die Identität des Protagonisten beeinflussen kann.
| Demo-Element | Was es einführt | Einschätzung |
|---|---|---|
| Eröffnungsrückblick | Blueshields, Mei, Kowloon, Verrat | Starker erzählerischer Aufhänger |
| Erster Bezirk | Navigation, NPC-Gespräche, gesperrte Wege | Klar strukturierte Einführung |
| Kampfsituationen | Blocken, Parieren, Greifen, Exekutionen | Vielversprechend, aber steuerungsintensiv |
| Dialogentscheidungen | Ehrenhafte und verzweifelte Richtungen | Erhöht den Wiederspielwert |
| Outfit-System | Kleidungssammlung und Anpassung | Nützliche frühe Personalisierung |
Achte auf die Eröffnungs narration und die frühen Gespräche. Die Demo vermittelt den zentralen Konflikt des Spiels vor allem durch Atmosphäre und Andeutungen statt ausschließlich durch ausführliche Erklärungen.
Kampfmechaniken und Taktiken gegen Gegner
Das Kampfsystem verbindet Angriffe aus kurzer Distanz mit defensivem Timing. Grundlegende Angriffe sind leicht zu verstehen, doch zum Überleben muss man das Verhalten der Gegner erkennen. Gegner mit wenig Lebensenergie können exekutiert werden, während Angriffe mit einer gelben Markierung durch ein gut getimtes Parieren unterbrochen werden können.
Das System belohnt Spieler, die nicht wahllos Tasten drücken. Blocken verbraucht Ausdauer, und wiederholte defensive Aktionen können den Protagonisten verwundbar machen. Ausweichen ist nützlich, wenn mehrere Gegner den Spieler umzingeln, während ein Parieren die Möglichkeit für einen Gegenangriff eröffnet.
| Kampfaktion | Angezeigte Tasteneingabe | Hauptzweck |
|---|---|---|
| Bewegen | WASD | Während der Erkundung und im Kampf navigieren |
| Blocken | Q | Eingehenden Schaden reduzieren und sich auf die Verteidigung vorbereiten |
| Leichter Konter | X nach einem Parieren | Einen korrekt unterbrochenen Angriff bestrafen |
| Greifen oder Werfen | V | Einen Gegner kontrollieren und Raum schaffen |
| Treten | Z | Eine zusätzliche Nahkampfoption nutzen |
| Ausweichen oder Rollen | Space | Angriffen ausweichen und die Position verändern |
| Sprinten | Shift | Sich schnell durch den Bezirk bewegen |
| Ducken | Control | Schleichen unterstützen |
| Exekution | Kontextabhängig | Gegner mit sehr wenig Lebensenergie ausschalten |
Die wichtigste Gewohnheit im Kampf besteht darin, gewöhnliche Angriffe von unterbrechbaren Angriffen zu unterscheiden. Wenn ein Gegner die gelbe Markierung zeigt, muss die Blocktaste im richtigen Moment gedrückt werden, um zu parieren. Auf ein erfolgreiches Parieren kann die Eingabe für den leichten Konter folgen, wodurch sich für den Protagonisten ein kurzes Zeitfenster für einen Angriff eröffnet.
Griffe sind besonders nützlich, wenn mehrere Gegner anwesend sind. Einen Gegner zu Boden zu werfen, kann den Ablauf des Kampfes unterbrechen und dir Zeit verschaffen, dich auf ein anderes Ziel zu konzentrieren. Die Demo deutet jedoch an, dass Greifen nicht möglich ist, während ein Gegner angreift, weshalb das Timing weiterhin wichtig bleibt.
Defensiver Spieler
- Angriffe mit sorgfältigem Timing blocken
- Vor längeren Kämpfen auf die Ausdauer achten
- Gelbe Markierungen mit Paraden beantworten
Aggressiver Spieler
- Geschwächte Gegner unter Druck setzen
- Exekutionen nutzen, um Kämpfe zu verkürzen
- Nach erfolgreichen Paraden kontern
Kontrollorientierter Spieler
- Isolierte Ziele greifen und werfen
- In überfüllten Kämpfen Raum schaffen
- Bewegung mit Möglichkeiten zum Schleichen kombinieren
Ein sinnvoller Ansatz besteht darin, nicht sofort jeden Gegner zu bekämpfen. Einige Gegner können lautlos ausgeschaltet werden, wenn sie den Protagonisten nicht sehen. Dadurch erhält die Erkundung eine taktische Ebene, und der durch die überladene Tastaturbelegung entstehende Druck wird reduziert.
Blocken und defensive Aktionen sind nicht kostenlos. Wenn du zu häufig die Verteidigung hältst, kannst du möglicherweise nicht mehr ausweichen oder reagieren, wenn mehrere Gegner gleichzeitig angreifen.
Tastatursteuerung und Controller-Gefühl
Das größte Problem, das in dieser The 9th Dragon Demo-Review festgestellt wurde, ist die Steuerung mit Tastatur und Maus. Die Demo bietet eine Tastenbelegung, doch es müssen viele Eingaben verwaltet werden: Bewegung, Interaktion, Kampfangriffe, Greifen, Treten, Ausweichen, Sprinten, Ducken, Waffenwahl, Zielen und Schießen.
Das Ergebnis ist ein Steuerungsschema, das sich bei den ersten Begegnungen überladen anfühlen kann. Die Aktionen selbst sind verständlich, aber es braucht Zeit, sich zu merken, welche Taste welche Funktion übernimmt. Das Layout wirkt für einen Controller angenehmer, da sich die Kampfaktionen dort auf weniger und konsistentere Eingaben verteilen lassen.
| Steuerungsbereich | Stärke | Schwierigkeit |
|---|---|---|
| Bewegung | Vertrautes WASD-Layout | Die Bewegung konkurriert mit mehreren nahegelegenen Aktionen |
| Verteidigung | Blocken und Parieren folgen einem klaren Konzept | Das Timing wird schwieriger, wenn die Steuerung ungewohnt ist |
| Kampfangriffe | Mehrere Optionen ermöglichen abwechslungsreiche Begegnungen | Eingaben für Schlagen, Treten, Greifen und Kontern müssen auswendig gelernt werden |
| Erkundung | Die Zielmarkierung gibt die Richtung vor | Waffen- und Bewegungseingaben können sich uneinheitlich anfühlen |
| Tastenbelegung | Spieler können die Belegung anpassen | Die große Anzahl an Aktionen macht die Einrichtung weiterhin anspruchsvoll |
Befolge diesen Einrichtungsprozess, bevor du dich in schwierigere Kämpfe begibst:
Alle Belegungen prüfen
Öffne die Steuerungseinstellungen und identifiziere die Eingaben für Bewegung, Interaktion, Blocken, Ausweichen, Greifen, Treten, Waffenwechsel und Angriffe. Gehe nicht davon aus, dass jede Aktion einer vertrauten PC-Konvention folgt.
Häufig verwendete Aktionen verschieben
Platziere Blocken, Ausweichen, leichte Angriffe und Interaktion so, dass deine Hand sie erreichen kann, ohne die Bewegungssteuerung längere Zeit verlassen zu müssen.
Das Layout sicher testen
Übe gegen die ersten Gegner mit geringem Druck, bevor du dich auf eine schwierigere Begegnung einlässt. Stelle sicher, dass sich die Eingaben für Parieren und Greifen zuverlässig anfühlen.
Bei Bedarf schleichen
Wenn das Tastaturlayout deine Reaktionen verlangsamt, nähere dich isolierten Gegnern von hinten und reduziere die Anzahl aktiver Bedrohungen.
Das Steuerungsproblem nimmt dem Kampfsystem nicht sein Potenzial. Es beeinflusst jedoch die erste Spielstunde, da der Spieler gleichzeitig die Mechaniken und die Sprache der Eingaben erlernt. Ein übersichtlicheres Standardlayout würde die Demo für Tastaturspieler zugänglicher machen.
Eine Neubelegung kann helfen, aber beginne damit, Blocken, Ausweichen, Angriffe und Interaktion zu priorisieren. Diese Eingaben haben den größten Einfluss auf die frühen Kämpfe und die Erkundung.
Story-Entscheidungen, Missionen und Erkundung
Die Erkundung der Demo ist um einen abgeriegelten Bezirk von Kowloon aufgebaut. Der Protagonist erhält durch Gespräche und die Minikarte Ziele und folgt anschließend gelben Markierungen, um Personen, Gegenstände oder Wege durch das Viertel zu finden.
Zu den frühen Aufgaben gehören das Finden einer Katze, das Suchen nach Kleidung, Gespräche mit Bewohnern, das Wiederbeschaffen von Geld, das Überbringen von Informationen und die Untersuchung des gescheiterten Blueshields-Einsatzes. Diese Missionen mögen unscheinbar wirken, bauen die Spielwelt jedoch auf, indem sie zeigen, wie gewöhnliche Menschen unter der Kontrolle von Gangs und Schutzgeldforderungen leiden.
Die Szene mit dem Aktenkoffer ist eines der deutlichsten Beispiele für das Entscheidungssystem der Demo. Der Protagonist kann entscheiden, ob er ihn öffnet oder geschlossen lässt. Die Entscheidung wird als Teil eines umfassenderen Pfadsystems präsentiert, wobei die Entscheidungen mitbestimmen, zu welcher Person der Charakter wird.
| Missionstyp | Beispielziel | Wichtigste getestete Fähigkeit |
|---|---|---|
| Suche | Eine Katze oder einen Gegenstand finden | Beobachtung und Navigation |
| Lieferung | Geld oder Informationen zu einem NPC bringen | Routenplanung und Dialog |
| Untersuchung | Nach den Blueshields und vermissten Verbündeten fragen | Gesprächsführung und Schlussfolgerung |
| Kampf | Feindliche Gruppen ausschalten oder ein Ziel schützen | Timing und Positionierung |
| Moralische Entscheidung | Einen Aktenkoffer öffnen oder geschlossen lassen | Charakterentwicklung |
Die Demo zeigt außerdem verschiedene Ansätze für Dialoge. Der Protagonist kann Antworten wählen, die ehrenhafter, pragmatischer oder verzweifelter wirken. Diese Entscheidungen werden im gezeigten Material nicht durch eine große Moralitätsanzeige erklärt, weshalb die unmittelbaren Konsequenzen subtil ausfallen können. Dennoch verleiht das System Gesprächen mehr Gewicht als bloßen Questanweisungen.
Die Erkundung belohnt Geduld. Durchsuche Seitenbereiche nach Kleidung, Heilgegenständen und Sammelobjekten, bevor du einen Bezirk weiter durchquerst. Die Minikarte gibt die Richtung vor, ersetzt aber nicht den aufmerksamen Blick in die Umgebung. Verschlossene Türen, blockierte Wege, Dächer und Nebenpfade können beeinflussen, wie du ein Ziel erreichst.
Vor dem Verlassen des ersten Bezirks:
- Nahegelegene Räume und Nebenpfade nach Heilgegenständen durchsuchen
- Verfügbare Kleidung sammeln und die Outfit-Anpassung prüfen
- Die Eingaben für Blocken, Ausweichen, Greifen und Parieren üben
- Mit wichtigen NPCs sprechen, bevor du die Ziele weiterverfolgst
- Entscheiden, ob deine Dialogentscheidungen eher Ehre oder Überleben bevorzugen
Durchsuche jedes neue Gebiet, bevor du der nächsten Zielmarkierung folgst. Heilgegenstände, Kleidung und optionale Gespräche machen den ersten Bezirk lohnender zu erkunden.
Stärken, Schwächen und abschließendes Urteil
Die Demo präsentiert ein stilvolles Verbrechens-Action-Szenario mit einem starken erzählerischen Aufhänger und einem auf Timing ausgelegten Kampfsystem. Kowloons Atmosphäre ist die deutlichste Stärke. Die Stadt wirkt angespannt, überfüllt und instabil, während das Geheimnis der Blueshields dem Spieler einen Grund gibt, über das bloße Überleben hinaus Nachforschungen anzustellen.
Auch die Kampfmechaniken zeigen Potenzial. Blocken, Parieren, Greifen, Exekutionen und Schleichen bieten mehrere Möglichkeiten, Begegnungen anzugehen. Spieler, die gerne gegnerische Angriffe lesen, können einen befriedigenden Rhythmus finden, sobald sie sich an die Steuerung gewöhnt haben.
Die größte Schwäche ist das Layout für Tastatur und Maus. Selbst mit einer Neubelegung kann die Anzahl der erforderlichen Eingaben dazu führen, dass einfache Begegnungen komplizierter wirken als nötig. Controller-orientierte Spieler verstehen das System möglicherweise leichter, während Tastaturspieler mit einer Eingewöhnungsphase rechnen sollten.
| Kategorie | Bewertung | Zusammenfassung |
|---|---|---|
| Atmosphäre | ★★★★★ | Kowloon vermittelt eine angespannte, bedrückende Verbrechens-Action-Stimmung |
| Story-Einstieg | ★★★★☆ | Starkes Eröffnungsmysterium rund um die Blueshields |
| Kampftiefe | ★★★★☆ | Timing, Schleichen, Griffe und Exekutionen sorgen für Abwechslung |
| Tastaturkomfort | ★★★☆☆ | Eine Neubelegung hilft, aber das Standardlayout wirkt überladen |
| Erkundung | ★★★★☆ | Die Ziele sind klar, und Nebenentdeckungen verleihen der Welt mehr Tiefe |
| Entscheidungssystem | ★★★★☆ | Frühe Entscheidungen deuten auf eine bedeutungsvolle Charakterentwicklung hin |
Empfehlenswert für:
- Spieler, die düstere urbane Actiongeschichten mögen.
- Fans von Nahkämpfen mit Paraden und defensivem Timing.
- Spieler, die Dialogentscheidungen und moralische Ausrichtungen schätzen.
- Personen, die bereit sind, die Steuerung vor ernsthaften Kämpfen anzupassen.
- Alle, die durch Erkundung einem Fraktionsverrat auf den Grund gehen möchten.
Mit Vorsicht genießen, wenn du Folgendes bevorzugst:
- Einfache Steuerungen mit sehr wenigen Kampfeingaben.
- Schnelle Action ohne die Notwendigkeit defensiven Timings.
- Ein von der ersten Mission an klar erklärtes Moralsystem.
- Offene Erkundung ohne gesperrte Bezirke oder geführte Ziele.
Die Demo liefert noch nicht genügend Hinweise für ein abschließendes Urteil über das vollständige Erlebnis, legt aber ein solides Fundament. Die Präsentation der Geschichte ist überzeugend, der Kampf bietet mehrere vielversprechende Mechaniken, und das Worldbuilding verleiht selbst kleinen Aufgaben einen größeren Zusammenhang. Der wichtigste Verbesserungsbereich ist die Zugänglichkeit der Steuerung, insbesondere für Spieler mit Tastatur und Maus.
Die Demo von The 9th Dragon ist einen Blick wert, wenn dich Atmosphäre, Nahkampf und verzweigte Charakterentscheidungen ansprechen. Gehe den Auftakt geduldig an, passe die Steuerung an und lerne das Parieren, bevor du dich auf aggressive Angriffe verlässt.
Q: Was ist der Schwerpunkt der The 9th Dragon Demo-Review?
Die Review konzentriert sich auf den Story-Einstieg der Demo, die Erkundung von Kowloon, den Nahkampf, Dialogentscheidungen und das überladene Steuerungslayout für Tastatur und Maus.
Q: Ist der Kampf in der Demo schwierig?
Der Kampf ist beherrschbar, sobald die Eingaben vertraut sind, doch Blocken, Parieren, Greifen, Ausweichen und Exekutionen erfordern Übung. Auch der Umgang mit der Ausdauer ist in längeren Begegnungen wichtig.
Q: Können Spieler in der Demo Entscheidungen treffen?
Ja. Dialoge und situationsabhängige Entscheidungen, darunter die Frage, ob ein Aktenkoffer geöffnet wird, scheinen die Richtung des Protagonisten zwischen ehrenhafteren und verzweifelteren Ansätzen zu beeinflussen.
Q: Funktioniert die Demo gut mit Tastatur und Maus?
Die Demo unterstützt eine Neubelegung, doch die große Anzahl an Kampf-, Bewegungs-, Waffen- und Interaktionseingaben kann überladen wirken. Ein Controller bietet möglicherweise ein komfortableres Layout.